Interview: Yu Suzuki (2018-12-16) by GameCores

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Language: Chinese
Original source: GameCores


本文为配合电台节目给您讲讲我们和铃木裕大师都聊了什么而整理的本次与铃木裕先生的对谈专访的详细文字采访稿。在这里再次感谢翻译Jeoさん和竹内先生的大力协助,感谢暴走百忙之中参与对谈和节目录制,当然更要感谢WeGame的全力支持,促成这次铃木先生的核聚变之行,感谢!

您出生于一个音乐世家,您为什么没有选择音乐,而进入了游戏行业呢?

铃木: 确实,我的父母都是从事音乐工作的,他们是做古典音乐的,我的父亲当然也希望我能做音乐,不过孩子都比较叛逆,我年轻时确实也搞过音乐,不过是跑到摇滚那边去了。我自己学了吉他,一度确实梦想过成为一个音乐家,不过几经挫折,最后辗转进了游戏行业。总而言之,大体上来说孩子都不太会按照父母想要的方向发展的。

您在冈山理科大学的学生时代,就已经开了3D动画方面的研究,您当时大学时具体都研究了什么呢?

铃木: 建筑的3D立体图,从由线构成的立体图,生成符合视觉透视的面立体图。当时的个人电脑性能还比较低,用学校的main frame大型计算机来做的模拟。

您在1983年进入世嘉,1984年就首次作为监督,制作了SG-1000上的游戏《冠军拳击》,入社1年后就能担当项目开发负责人的情况在当时很少见吧?

铃木: 当时世嘉还没有监督这个词,只叫做项目leader。一般都是要经过七八年的经验,才能成为项目leader,当时是只有企划部的人成为项目leader。我进公司的第二年,我当时的上司也不知道是怎么想的,反正就让我干了项目leader。因为街机的话还要和硬件、市场等等其他部门的同事合作,比较复杂。SG-1000游戏相对简单一些。这个项目当时是只有三个人,比较适合上手。我是第二年,新来的一个女孩负责图形,另一个也是第一年新来的男同事负责程序。

有传言说,后来的街机版《冠军拳击》就是直接把SG-1000主机放进了街机的框体里,这是真的吗?

铃木: 是真的。放到游戏厅测试过,把SG-1000放到框体里,把摇杆的线路和SG-1000的控制器的焊接在一起。当时的游戏是街机性能要明显的更好的,结果SG-1000表现的很出色,竟然也没露馅。

还有别的游戏这么干过吗?

铃木: 没有,只有《冠军拳击》。

同样是格斗游戏,《冠军拳击》作为您的第一款作品,是否对多年之后的《VR战士》系列有哪些影响呢?

铃木: 完全没关系(笑)。

《Hang On》是世界上第一款体感游戏,您关于体感的灵感是从何而来的呢?

铃木: 当时这是一个从公司外部来的创意。用一个可以扭曲还原的金属棒模拟摩托的想法。我负责软件,我和硬件的同事一起协作开始了这个项目。但是那个产品没法很好的控制摩托,最后改成用弹簧。我本来有在骑越野摩托,其实我本来最想做的也是越野摩托。后来通过市场调查,改成了公路摩托,游戏当时就以GP-500和著名车手斯宾塞为原型制作的。当时我们还有很多其他想法,比如加音箱模拟引擎声音,加风扇在加速时吹风,不过毕竟是第一次做体感嘛,还是要考虑成本,最终就是后来大家看到的版本。

据说当时的公路车还不太能漂移,为什么在游戏里做成漂移的呢?

铃木: 时斯宾塞是可以漂移的,还有少数几个车手可以。斯宾塞用膝盖转弯的技巧,现在的公路车车手就都能漂移的。我自己喜欢泥地越野,觉得滑起来比较有趣,就做进去了。

在这之后就是大名鼎鼎的《太空哈利》,听说这款游戏在一开始的设计中,玩家控制的会是一架直升机?

铃木: 一开始是硬件那边有一个完全不同的项目。当时是我们的人在美国CES电子消费品展看到一个这样的框体,觉得这个做成游戏应该很不错。那什么样的合适呢,首先想到的是就是的“哈利”这个项目。当时还不是我负责,是一个控制直升机攻击地面敌人的游戏。然后就说让我来做,因为当时还不是3D的,而是要用2D的方式来绘制画面。直升机的动作非常负责,比如就是一个平移的动作,直升机的话就要有64种不同的动作。内存是不够的,如果非要做,直升机就只能做的跟手指那么大,那就成了《铁板阵》了。这是不行的。

然后就想,动作没那么复杂,又能看着不违和的是什么呢?人。人肯定没问题,人飞起来的话就是个科幻题材了,虽然很对不起一开始企划的人,但是我们还是重新又做了。最后游戏剩下的就只剩下“哈利”这个名字了。最后就成了《太空哈利》。

框体的设计是和开始时一样的是吗?

铃木: 其实框体上的实现并不复杂,最后框体和游戏的适配只花了两周时间。因为业务用街机也有很多限制,安全是必须要首先考虑和保证的,框体的动作也不会太大,所以最后并没有那么复杂。

其实现在日本还有可以运作的《太空哈利》机台,从体验来说即使是以今天的眼光来看依然是非常棒的。

铃木: 嗯,我早期的游戏,要说现在玩也没有太违和、太老的游戏的话,那应该就是《太空哈利》。

《太空哈利》没实现的飞机空战,后来在《冲破火网》实现了。

铃木: 这俩游戏其实没啥关系。做《冲破火网》主要的原因是当时别的公司(N社)有飞行模拟游戏,世嘉没有,社长就说,让我做一个。我们在这个游戏用了双轴马达来控制框体。飞机的动作是360度的,但是街机框体是有限制的。当时我们的硬件团队就特别想做出一个360度的框体。

然后有一天,硬件团队的同事跟我说,中午来天台一下。还说让我先别吃饭。上去一看,看到一个大电线团儿里面绑了一个椅子。 然后他们就把我绑到那个椅子上,一起推,我就在五楼天台上转起来了。(笑)

所以做了很多实验,发现了要以人的胃为中心旋转,不然会吐。但这样的话成本就会很高,克服了很多困难。大家一起做了很多努力。

《R-360》是不允许一个人进行测试的是吗?

铃木: 确实是这样。当时还是有被自己写的程序倒挂在机器上的程序员,后来被发现后,大家觉得太逗了,就没有先救他,而是先把同事都叫来看。

还有一个有意思的事,因为军事用的飞行模拟器要30亿日元,当时就有中东的军火商来找我们,说能不能给我们改造一下。我们一台卖他们一亿也便宜了30倍呢。不过可惜我们是做民用设备的。

《Hang On》的时候也个有意思的事,有一个保险公司来找我们,在里面植入广告。翻车之后弹出保险广告,我记得这个我们是做了的,在一部分机台里。

总之当时我们克服了很多技术课题,比如无限的信号、电力传输,大型游乐场也有类似的设备,但是街机厅限制多很多,电压、噪音、占地面积、成本等等。

当时做成了这个,硬件团队算是完成了一直以来的目标。对于接下来做什么很迷茫,不知道该做什么。之后就是3D了,在视觉上也更进一步。

在进入3D时代之前,其实还有一部您的作品是不得不聊一下的,那就是《Out Run》。您当年为了这款游戏去国外采风的事情也是非常有名的。

铃木: 当时我是和另一个同事一起去的,我们也没有确定的行程,就是租了个车,走到哪里看到哪里。酒店都是到了一个地方临时找。他完全不会说英文,所以沟通的事情就只有我来,我的英文也说的很烂,人家问什么都说“yes”。因为是采风嘛,住酒店的时候我就一直说要窗外风景好的房间。结果有一次到了房间才发现,只有一个单人床,我的同伴就很生气。(笑)

还有比如去餐厅,菜单也看不懂,就随便点了几个,服务员问我们确定吗,我们就说“yes,yes”,结果发现点了4个汤。我们在罗马的时候还专门去了《罗马假日》里那个许愿池(特莱威喷泉),两个大男人往里面丢硬币。总之这样的事情有好多。

还有传言说您在德国开车超速,这是真的吗?

铃木: 其实德国高速是没有超速的,不过开很快是真的,当时我记得我们租了一辆宝马5系好像,开到了200迈。然后从我们身边过去一辆跑车,呼啸而过,里面开车的是个老奶奶,哈哈。

《Out Run》虽然是个2D的游戏,但是在几年后中国有店铺引进后,和后来推出的3D赛车游戏比画面表现也依然很出色。

铃木: 这是因为《Out Run》画面在开发时,是先用3D做的,然后再转成2D画面,而且制作的时候用的都是我们采风拍摄回来的真实画面制作的。

为什么会想要制作一款主题并非是“竞速”,而是“兜风”的赛车游戏呢?

铃木: 因为其实在我看来,开车最爽的时候,并不是和对手缠斗的时候,而是一个人遥遥领先的时候,其他人都远远甩在后面,这是最爽的时候。所以当时就想做这样一款,“一个人遥遥领先”的赛车游戏,也就有了《Out Run》,所以游戏里也是帅哥单手握方向盘,开着法拉利,搂着金发美女,飞驰在各种风景如画的地方,就是想要这种感觉。

那您后来制作的《F-355》也是因为对法拉利的喜爱吗?

铃木: 其实只是因为我自己有一台F-355。(笑)因为当时做这个游戏的初衷就是一个我个人很任性的想法,就是想要做一款尽可能真实的赛车模拟器。所以就选择了我自己的F-355.

当时和公司也说了,这个游戏大概不会赚钱,反正我还有很多其他可以赚钱的游戏(笑)。在我的所有游戏里,可以说这是唯一的一款完全按我自己的想法做的游戏,对我自己来说它不是个游戏,是一个模拟器。

听说后来《F-355》还被法拉利收藏了?

铃木: 是,而且那一台还是定制的,框体全部用的都是真实由法拉利生产的,和真车一样的配件。

制作《VR战士》的时候,据说您带着团队成员一起练武术,这是真的吗?

铃木: 没错是真的。因为当时没有动作捕捉技术,所以人物的动作完全要靠人手工来做。甚至都还没有动作设计师这个职位,作程序的觉得这个不是我的工作吧,应该是美术的工作;做美术的也觉得,这个应该不是我的工作,应该由程序来做吧,这样。最后确定了一个小组来负责这项工作,但是做出来的人物动作就像哆啦A梦在打人一样。这是因为他们没有练过武术,没有真的“打”过人,所以肯定做不出来嘛,所以我们就腾出了一间办公室,专门用来给团队成员练习武术用,这才做出后来的那些动作

您94年来中国采风的事情一直被中国玩家津津乐道,您当时来的时候是有更具体的目标的吗,比如就是想考察哪些事情?

铃木: 其实当时我去的一个主要目的是为了当时正在筹备的《VR战士3》,具体来说就是想亲自地学习一下,不同的流派在面对对手攻击的时候都是如何反击的,因为我们当时在考虑在《VR战士3》里加入类似的系统。

开始的时候我们走访了很多武术学校,也拜访了很多师傅。当我问到是个问题的时候,那很自然地师傅就说那你来攻击我试试吧,这样我就演示给你看嘛。结果我发现所有门派的师傅都是轻轻的躲开而已。其实那是因为我不敢用全力嘛,师傅就说你要用力打我,才好演示,才能学到真东西。我就用力打过去,然后师傅们才用各种门派对应的方式反击我,把我打倒。当时武术学校的孩子们,还以为是日本来了个踢馆的,每次我被打倒大家就一起欢呼。(笑)

您还记得您第一次见到吴连枝大师时候的情形吗,第一印象是怎样的?

铃木: 嗯……第一印象,就是,农民。(笑)就是一种与大自然非常亲近的感觉,不太好形容。与我们想象中的那种道馆里的“师傅”的印象不一样。后来发现,他的手非常软,但是却非常有力

在核聚变时您也谈到了至今依然和吴大师保持着私交,还会一起喝酒。

铃木: 是的,他每次来日本,只要时间允许我们一定都会相约喝一杯的,因为毕竟在日本,能陪他喝白酒的也就只有我了。(笑)他总说你们日本人都只喝啤酒,没意思。

最后我们来聊聊《莎木》吧。因为《莎木》系列巨大的影响力,其实很多故事您在之前接受各国媒体采访的时候也都聊过了,所以我们这次准备问您两个至今还没有被披露过的细节。首先,《莎木》这个游戏最早启动时的项目名称是“Project Berkley”,这个代号有什么特殊的含义吗?

铃木: 这个是这样的。(笑)因为我们当时在企划的时候就意识到,这将是一款和当时市面上已经有的所有游戏都完全不同的作品,而且在规模上也是一个没有先例的游戏。所以这样的项目保密工作就很重要。那既然是机密项目,我们就想那就取一个看起来像特工电影里出现的那种很帅的英文代号。在日本有一个词是“ばっくれる”(意为假装不知道,装傻),然后正好在美国有一个谐音很相近的地名,所以最后我们就用了这个代号。

所以Berkley其实就只是ばっくれ的谐音而已?

铃木: 是的。(笑)

没想到困扰了我们多年的一个谜团,原来答案其实这么简单。

铃木: 就只是一个代号而已。

《莎木》在开发阶段使用过一个名字叫“玄风记”,后来为什么没有使用呢?

铃木: 其实也只是觉得这个名字太普通了,我们还是想给这个很特别的的游戏,一个更有深度,更有意境一点的名字。

但是这个名字还是保留了下来,在一章最后结尾,凉去香港的那艘船,就叫做玄风丸。

铃木: 因为一章是一个开放世界的构成嘛,所以当时在续作的时候,就想在船上这部分想做更多、更丰富的内容,包括在故事上的,也包括很多其他的体验。但是最后因为很多客观的原因,我们必须舍弃掉了很多想法和内容。不过这里我也不多说了,因为在之后的游戏内容中大家或许可以亲自去体验一下。

的意思是说,很多玩家耿耿于怀的“第二章删减内容”会在《莎木3》里出现是吗?

铃木: (笑)是的,大家可以期待一下。

这次《莎木3》的中文版,是和WeGame合作进入中国市场的,您如何评价这个新的合作伙伴?

铃木: 首先,这次《莎木3》是一款通过众筹启动的项目,本身就得到了来自全球各地的力量的帮助,包括我们的发行商DeepSilver。WeGame作为中国最大的PC游戏发行平台,他们的经验和影响力是非常有价值的。《莎木3》能够在这样有实力的发行商的帮助下进入中国,我觉得是一件很幸运的事情。

我们知道游戏进入中国市场,肯定要进行相应的本地化工作,请问在这方面《莎木3》本地化方面的工作是如何开展的呢?

铃木: 这次游戏的本地化也是由WeGame来负责的,这也是我们选择与WeGame合作的一个原因,因为我们很重视游戏的本地化工作,而WeGame有经验丰富且热爱主机单机游戏的本地化团队,我相信一定会给大家带来一个非常出色的中文版本。

在您30几年的职业生涯中,有很多关于您的都市传说,我们想借着这个机会求证两个。据说当年开发《VR战士》的时候,有一个技术难题困扰了团队很久,最后是有一天您在梦里写出了解决问题的代码,这是真的吗?

铃木: (笑)这个还真是真的。而且还不只这一次。因为可能每天脑子里想的都是这些事,所以晚上做梦的时候也都是在写代码。所以我有在床边放纸笔的习惯,睡醒之后赶紧写,有的时候写一半就忘了,有的时候虽然写出来了但实际是不能用的,毕竟是梦里写的。(笑)有那么几次是写下来之后真的可行的,这次就是一次。

说到做梦这个事,其实还有一个更有意思的事。就是做《VR战士2》的时候,有两个角色: 沃尔夫和杰弗里,很长时间里虽然我们经过反复的调整,但还是很弱,和其他角色对战很难取胜。结果有一天在梦里就看到这两个角色跟我哭,说请一定想办法把我们改强点儿。后来我们也是想了各种办法,也经过反复的打磨,让这个两个角色达到了正常的实力的水平,后来我又梦见了这俩角色,这回冲我笑了。

我们知道有一张您和迈克尔·杰克逊的合影非常著名,据说这其实背后有一个后来没有发售的游戏项目,这是真的吗?

铃木: 确实有,因为迈克尔·杰克逊是一个世嘉的铁杆粉丝这个事也都不是秘密了嘛。当时确实是有一个合作的游戏项目,迈克尔·杰克逊还专程来到世嘉的工作室进行动作捕捉的工作,你们想象一下,迈克尔·杰克逊,穿着动作捕捉用的紧身衣,那个画面还是很难得的。(笑)

做动作捕捉不是要在每完成一个动作之后都要回到两臂侧平举的“T”字姿势嘛,之后要我这边喊停,他才能结束。有一次做完一个动作后,我急着看效果,就把他给忘了。结果他就一直在那“T”字姿势站着,叫我也没反应,过了好半天我才想起他来。(笑)

最后,《莎木3》登陆中国市场,您还有什么想对中国玩家说的吗?

铃木: 我从以前一直以来就非常喜欢中国的历史和文化。几次来中国,采风也好,别的工作也好,也一直感受到中国人民的热情。简单来说,我非常喜欢中国,这个大家也都知道的。(笑)所以我将我的这些经历,和我的感情都注入了《莎木》这个系列中。如果这次通过WeGame以及绿洲游戏两个合作伙伴,中国的玩家能够通过我的游戏感受到这些,那对我来说将是一件非常幸福的事情。

今天非常感谢,能跟您谈了这么多真的荣幸之极,预祝《莎木3》大卖!

铃木: 谢谢,我也聊的很开心!