Interview: Hiroshi Utsumi, Makoto Osaki, Motoshi Takabe (2015-05-28) by Gamer

From Sega Retro

Interview.svg
This is an unaltered copy of an interview of Hiroshi Utsumi, Makoto Osaki, Motoshi Takabe, for use as a primary source on Sega Retro. Please do not edit the contents below.
Language: Japanese
Original source: Gamer

Reported by TOKEN. Recorded after an event in Sega Akihabara 3-Goukan, promoting the release of Hatsune Miku: Project Mirai DX. Gamer interview the development team: Hiroshi Utsumi (SEGA feat. HATSUNE MIKU Project general producer), Makoto Osaki (Hatsune Miku: Project Mirai DX producer) and Motoshi Takabe (Hatsune Miku: Project Mirai DX drector).


Translate-jp.png
This article contains untranslated text or images that are written in Japanese.

The original text should stay, but please improve the quality of this article by providing a supplementary English translation.

  • 日本語
  • Roumanji
  • English
内海氏:まずは発売日を迎えて、ユーザーの皆様や販売店、メディア、関係者の皆様に心から御礼を申し上げたいと思います。今回初めてお伝えするのですが、「Project mirai」シリーズは「でらっくす」で一旦お休みとなりまして、「Project mirai」のチームはまた新しい企画を考えるべく、これから準備に入ります。また新しい企画が発表できる段階になりましたら、またよろしくお願いいたします。プロジェクトを始めてから5年近くの間、皆様に応援していただきまして、心から御礼申し上げます。

――新しいプロジェクトというのは現状でどのようなものを考えているのでしょうか?

内海氏:「Project mirai」で新しく初音ミクのファンになっていただいた、低年齢層の方に向けたものを考えています。

大崎氏:開発としても「バーチャファイター」を作っていたAM2研ですので、その頃と比べると明らかにプレイしている年齢層や性別が違うんですよ。そういう層に向けて仕事をして見えてきた部分もありますし、開発者の子供が実際にその年齢になっているなど発想の変化もあるので、そうしたところを活かしていきたいと思います。

――それでは、発売を迎えての率直なお気持ちをお聞かせください。

内海氏:元々海外のローカライズの企画から始まり、ユーザーの皆様からご要望をいただくかたちでいろいろと詰め込んで発売できて感慨深いです。

大崎氏:ローカライズの企画が出ること自体が海外の方がほしいと言ってくれたということでありがたいです。普通だったらローカライズして終わりになるところ、海外では2DSがあったので3DのPVを変えるというのは既定路線でしたが、気がついたらチームがいろいろやっていて、そこまでやりますかと(笑)。「Project mirai 2」から続けてですが、現場がこんなに楽しんで作業してまとめ上げた、楽しげなソフトというのはなかなかないと思うので、それがみなさんに伝わればよいなと思っています。

高部氏:ようやく出てよかったというのが正直なところです。国内のユーザー様から見ると、正直なところ新しい曲が1曲追加されただけで変わった部分が大きくは見えないと思いますが、開発の立場からすると、これを作り上げたらいつ死んでもいいやというぐらいのつもりで、魂込めてPVを作っています。そこにかけた時間や労力が、今こうやって目に見えるかたちで実を結んだことが大変嬉しく思っています。

――「でらっくす」になってパワーアップしたところを挙げるとしたらどこになりますか?

内海氏:プロデュース側としては、今回はほぼほぼ現場の判断に任していて、出来上がったものを見てから「こんなものが入ってたの!?」と驚きの連続でした。そのあたりの文字にできない驚き感というか、おもちゃ箱のようにいろいろなものが入ったバラエティのあるところが“でらっくす”なところじゃないかなと思います。

大崎氏:いろいろあるのですが、特筆すべきはPVの変更に伴う譜面の変化だと思います。譜面にも作るルールがあって、PVの雰囲気に合わせる、絵に合わせる感じでやっています。「Project mirai 2」の経験もあるのでブラッシュアップして、見ていても楽しいPVになっていると思います。それと全曲ではないものの、いくつかの曲に“超トコトン”という難易度が入っているのですが、こちらは連打というよりは頭のパズル的な難しさが出ていて、やっているとまた気持ちいい譜面にはなっています。

高部氏:新規に作り直したPVですが、元になった動画はみなさんがずっと見続けてきた映像だったので、そこからアグレッシブに方向転換したようなものを作るのではなく、あくまでも原作のよかったところをリスペクトしながら3D化するという部分でこだわりを持って作ったので楽しめると思います。それによって、自分でお着替えさせた好きなキャラクターたちを好きに配置することができますので、ボリュームも増えて“でらっくす”になったかなと思います。

そしてもう一つ、キャラクターと対戦できるミニゲーム「ミックリバーシ」が新しく追加されていますが、機械的に指すのではなくて、窓の向こうにいるキャラクターが腕を伸ばして下画面の盤面に指してきているみたいなイメージにこだわっています。キャラの立ち位置やアングルとか、1ピクセルにまでこだわって調整したものなので、生き生きとした対戦を楽しめるかなと思います。こんなゴージャスなミニゲームを突っ込んじゃっていいのかなという部分もでらっくすかなと思います。

あと、こっそりMiiverseに画面写真が送れるようになっていますので、スクリーンショットを撮る楽しみが2倍、3倍になっていると思います。

――最後に発売を楽しみにしているファンの方に一言ずつお願いします。

高部氏:初めて買ってくださった方、ありがとうございます。そして、一作目からずっとシリーズを支えてくださった方には本当に頭が上がらない、足を向けて眠れないという感じです。このプロジェクトに関してはボカロカルチャーと似ていると言いますか、一方通行でこちらが作ったものを提供するのではなく、常に対話しながらやってきて、誰かが作ったというよりはみんなで作ったという言葉が相応しいタイトルになったと思います。集大成として全てを出しきったという感触がありますので、ぜひ常にバッグの中に入れてもらって、いろんなところにミクさんたちを連れていってくれたら嬉しいなと思います。

大崎氏:2010年頃、3DSで何か初音ミクのゲームを、といういきなりの話にどうしようと思いつつ、最初のキャラクターもいろいろと試行錯誤してねんどろいどに落ち着いて。高部が申し上げたとおり、一作目から支えてくださったファンの方があってこそで、正直な話、支持がなければ続きは出せないので、それがすごくありがたいなと思っています。

僕は結構言っちゃうほうなんですけど、「Project mirai 2」以降は多分知らない仕様のほうが多いぐらいほぼ現場任せで、それで上手くいくというこんな素晴らしいことはないと思っていて、プロデュース的にも本当によかったです。本当に3年は遊べるソフトになっていると思いますので、今回の「でらっくす」を買っていただいてご愛顧いただければなと思います。

内海氏:プロジェクトを立ちあげてから、いろいろな試行錯誤をしましたし、現場は現場でいろいろな意見を交換したりといった時間をたくさんとれたので、非常に完成度の高い作品になっていると思います。我々が出来る範囲で頑張って、集大成というかたちでリリースさせていただいたのでぜひ遊んでいただきつつ、新しく初音ミクのファンになった方に薦めてもらったりと仲間を増やしていただければと思います。

――ありがとうございました。