Press Release: 1993-04-28: Paseo por un paisaje irreal
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Por Lara Otero y Marimar Jimenez Madrid 28 Abril 1993 Los madrileños disfrutan por primera vez de una exposición sobre realidad virtual Si dejas caer una de las barras radiactivas provocas un accidente como el de Chernóbil. Es un juego, pero la realidad virtual hace que el jugador sienta casi la misma responsabilidad que si estuviese en una central nuclear de verdad. Ojos vigilantes de cuatro metros y dedos que siguen desde la pantalla los movimientos del espectador son algunas de las fantasías que también ofrece Virtual 2, la primera muestra de realidad virtual que se celebra en Madrid. Videojuegos y arte futurista completan la exposición de ocio bajo la carpa de San Francisco de Sales. Un laberinto oscuro formado por paneles conduce al visitante a través de los seis espacios de que consta la muestra. Entre sala y sala, unos papeles espejo reflejan la luz y distorsionan la imagen del espectador en el suelo. Es una metáfora de la realidad onírica que la Alicia de Lewis Carroll descubre a través del espejo. A pocos pasos, un cinturón con sensores conectado a un ordenador transforma la respiración en imágenes abstractas. "Al principio ves una estructura plana compuesta por 400 polígonos que se mueven, solos o en grupo, al ritmo de los pulmones", explica su creadora, Ulrike Gabriel, una alemana de 28 años. "Los ruidos del estómago también van cambiando la imagen". Para esta artista, el cuerpo humano es una herramienta de trabajo tan vital como el pincel para un pintor ortodoxo. Una red de ordenadores colocada en otra sala detecta los movimientos del público a través de una batuta ultrasónica. Un usuario, con su casco, captura barras radiactivas en la pantalla del ordenador. Lo mismo que los murciélagos se valen de los ultrasonidos para orientarse, el ordenador recibe la posición exacta del es pectador por este sistema. Un dedo gigante señala y persigue desde la pantalla al visitante sin dejarle escapatoria, haciendo caso omiso de las más elementales normas de educación. Un ojo orwelliano de cuatro metros vigila el comportamiento de la gente y una enorme boca lanza besos o grita "que te como, que te como", según sea la posición del portador de la batuta en el escenario. "En Vuelta virtual el público se con vierte en el ratón del ordenador", dice Rafael Lozano Hemmer, un canadiense que combina estas tecnologías van guardistas con el teatro y la danza. A finales de junio presentará en Madrid su último es pectáculo. Carnívoros y herbívoros Los interesados por la biología podrán disfrutar de un ecosistema informático llamado Mbitiworld. Es un mundo habitado por unas criaturas, los mbitis, que se alimentan, se reproducen y mueren. En la pantalla conviven 16 especies, entre carnívoros y herbívoros, sometidos a las leyes evolutivas: los que se adaptan, sobreviven, y los que tienen una menor capacidad de aprendizaje se extinguen. Este programa, que ha sido creado por investigadores de la Universidad Complutense de Madrid y la Universidad de Granada, está inspirado en fórmulas matemáticas que simulan las leyes de la naturaleza. Los especialistas, gracias a programas como éstos, pueden ir estudiando procesos claves de aspectos oscuros de la teoría de la evolución.El plato fuerte de la exposición es Mundo virtual, donde cuatro cascos de visión estereoscópica y otros tantos mandos de videojuego (joystick) sumergen al visitante en mundos que sólo existen en la memoria del ordenador. En el corazón de una central nuclear inexistente el espectador manipula barras radiactivas con un brazo mecánico hasta depositarlas en recipientes o en una grúa en forma de araña. Si por error el usuario toca un botón equivocado del joystick la humanidad virtual no le perdonará haber provocado otro accidente como el de Chernóbil. Por si semejante responsabilidad dejase indiferente a al guien, otros dos cascos hacen vivir una lucha espacial con armas cibernéticas. Un cuarto casco muestra las posibles aplicaciones que la realidad virtual tiene en el mundo de la publicidad. Disparando balas simuladas explotan unas figuras geométricas que contienen los logotipos de varias empresas. Los que pretendan hacer de la realidad virtual su única droga ya disponen de equipos comercializados, con el único inconveniente del precio: un casco de visión estereoscópica cuesta de uno a 14 millones de pesetas. El equipo mínimo no sale por menos de ocho millones. Águeda Simó, única española que ha desarrollado un entorno artístico en realidad virtual, muestra en un vídeo cómo una persona se sumerge en una cueva con neuronas de conejo y vuela por complejas figuras geométricas. "Al ponerle neuronas creo que mis objetos piensan", señala Simó. Es un entorno metafórico, que recuerda la caverna de Platón. "No utilizo la realidad virtual para simular la realidad sino para crear otros mundos", dice. Dos de Mayo La exposición se incluye dentro del programa de la celebración del Dos de Mayo (fiestas de la Comunidad de Madrid) y cuenta con un presupuesto de 45 millones de pesetas, de los que la Consejería de Cultura y Educación ha aportado 19 millones. El resto lo financian las empresas patrocinadoras. Pero los organizadores prevén tal afluencia de público (de 3.000 a 6.000 personas diarias) que esperan recaudar al menos 10 millones de pesetas con las entrad as, que cuestan 300 pesetas. La muestra puede visitarse de 13 a 21 horas y, aunque inicialmente estaba previsto clausurarla el 8 de mayo, se prolongará hasta el 15. Mientras se aguardan las inevitables colas, el público puede ilustrarse sobre estas nuevas tecnologías mediante paneles y vídeos explicativos. Los más pequeños cuentan con 60 consolas de videojuegos en dos zonas del recinto.Uno de los organizadores de la muestra, José Antonio Mayo, de Realidad Virtual S. L., comenta que están en conversaciones con la Comunidad de Madrid para crear el primer laboratorio español de realidad virtual. Este artículo apareció en la edición impresa del Miércoles, 28 de abril de 1993