Press release: 2000-02-29: Gyouseki Yosou Oyobi Renketsu Gyouseki Yosou no Shuusei ni Tsuite

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平成12年3月期(平成11年4月1日〜平成12年3月31日)
業績予想および連結業績予想の修正について

2000年2月29日
    株式会社セガ・エンタ−プライゼス	


平成12年3月期の業績予想につきまして、平成11年11月26日の中間決算発表時の業績予想及び平成11年5月28日に発表した連結業績予想を下表の通り修正いたします。

記

1.平成12年3月業績予想
  (平成11年4月1日〜平成12年3月31日)

(単位:百万円)
		 	売上高 		経常利益 	当期利益
今回予想(A) 	 	273,500 	▲34,300 	▲35,300
中間決算時の予想(B) 	290,000 	▲10,200 	▲10,900
平成11年11月26日 	
増減額(A−B) 	 	▲16,500 	▲24,100 	▲24,400
増減率 	 	 	▲ 5.7% 	− 	 	−

(参考)平成11年3月期実績(平成10年4月1日〜平成11年3月31日)

(単位:百万円)
	 	 	売上高 	 	経常利益 	当期利益
平成11年3月期実績(C) 	214,546 	431 	 	▲33,383
増減額(A−C) 	 	58,954 	 	▲34,731 	▲1,917
増減率 	 	 	27.5% 	 	− 	 	−

2.平成12年3月期連結業績予想
  (平成11年4月1日〜平成12年3月31日)

(単位:百万円)
	 	 	 	売上高 	 	経常利益 	当期利益
今回予想(A) 	 	 	338,300 	▲39,400 	▲44,900
連結業績予想発表時の予想(B)	386,000 	▲16,300 	▲19,800
平成11年5月28日 	
増減額(A−B) 			▲47,700 	▲23,100 	▲25,100
増減率 				▲12.4% 		− 		−

(参考)平成11年3月期実績(平成10年4月1日〜平成11年3月31日)

(単位:百万円)
			売上高 		経常利益 	当期利益
平成11年3月度実績(C) 	266,194 	▲ 7,279 	▲42,880
増減額(A−C) 		72,106 		▲32,121 	▲2,020
増減率 			27.1% 		− 		−

3.業績修正の理由は以下の通りであります。

1.単体業績修正理由

    コンシューマ機器販売部門におきましては、家庭用TVゲーム機「ドリームキャスト」を国内、米国、欧州で販売しております。米国、欧州の販売は計画を上回る好調さで推移しておりますが、国内販売が中間決算発表時の下期計画を大きく下回ったことが今回の業績修正の主たる要因であります。
    国内市場の年末年始商戦は家庭用ゲーム機販売全体が前年比約50%という大変厳しい状況でした。この中でドリームキャストは2年目の年末年始商戦ということで期待されましたが、ハード、ソフトともに市場におけるシェアは増加したものの、計画を大きく下回る結果となりました。特にソフトにつきましては、前年の年末年始商戦に比較して幅広いジャンルでビッグタイトルを含め約5倍の良質なタイトルをリリースいたしましたが、計画に対して大きく未達となりました。

    これらにより、下期の国内販売はハード60万台(計画110万台)、ソフト430万本(計画875万本)となる見込みです。
    一方、米国、欧州のドリームキャスト販売につきましては、発売開始以来、非常に強い需要が継続していることから、国内販売のハードの減少分を既に米国、欧州向けに計画を変更し出荷を始めております。
    コンシューマ機器販売全体としては、国内市場のソフト販売減少の影響が大きく、通期で売上1,615億円(計画1,764億円)、営業損失396億円(計画△174億円)となる見込みです。
    他方、マーケティング費用の集中的な先行投資により、ドリームキャストはワールドワイドで当期末の累計販売台数が500万台以上となり、このうち既に100万人以上のユーザーがネットワークに接続されており、ドリームキャストとネットワーク事業の早期立ち上げは達成される見込みです。
    業務用機器販売部門におきましては、国内販売は業界全体のアミューズメント施設の減少や依然として厳しいオペレーターの投資縮小の影響を受けておりますが、「ダービーオーナーズクラブ」や「サンバDEアミーゴ」等新機軸のゲーム機が好調であり、売上、利益ともに計画通りの見込みですが、海外販売につきましては微減の見込みです。
    これらのことおよび在庫の評価減により、業務用機器販売部門の通期では売上364億円(計画376億円)、営業利益4億円(計画22億円)となる見込みです。
    アミューズメント施設部門におきましては、全般的な消費不振、特に主要な顧客である若年層の消費支出傾向の変化による市場の縮小を受け、上期157店舗の閉店に引き続き効率の悪い小規模店舗を中心に下期66店舗の閉店を計画通り実施しております。また地域に密着したきめ細かい営業努力を重ねるとともに、人気の高いダービーオーナーズクラブ等、弊社新製品の投入効果もあり、通期では売上756億円(計画760億円)、営業利益54億円(計画64億円)となる見込みです。
    さらに、『ネットワークエンターテイメント王国』の実現に向けて企業体質の強化を加速するための施策として、セガ・ゲーミングテクノロジー株式の評価減等、合計約80億円を下期に特別損失処理いたしますが、手持ち有価証券の含み益を実現させ特別利益に計上いたします。
    以上のことから、平成12年3月期の業績は売上高2,735億円、経常損失343億円、当期損失353億円となる見込みです。
    なお、有価証券の評価損益は、現時点で約301億円となり、中間期末の95億円から206億円増加しております。また、第5回無担保転換社債(発行総額300億円)、2003年満期円建転換社債(発行総額500億円)の転換により、現時点での資本金、資本準備金は中間期末から355億円増加となっております。因みに、合計の転換率は60%を超えており、合計の残高は318億円となっております。以上のように、有価証券含み益が増加、および有利子負債が減少(資本の増加)していることから、財務状況は総合的にみて改善していると考えております。
    さらに当社は、2000年度に株式公開予定のISAO、SEGA.COMを始めとするグループ会社(近々の株式公開を検討中)だけではなく、ネットワーク、情報・通信分野の未公開株式を数銘柄保有しております。

    これにより、財務基盤も一層厚くなる見込みであり、思いきりネットワーク事業に経営資源を投入していきたいと考えております。

2.連結業績修正理由

    連結売上高につきましては、前述の理由により、セガ本体が連結子会社との取引消去後で、計画を約91億円下回る見込みのほか、海外のアミューズメント事業にかかる売上が市場の縮小から計画比約118億円、また国内関連事業はコンシューマ事業の不振から計画比約488億円それぞれ下回る見込みです。海外のコンシューマ事業にかかる売上は、ドリームキャストの販売がハード・ソフトとも好調であることから約220億円上回りますが、全社合計で約477億円計画を下回る見込みです。
    当期連結利益につきましては、セガ本体が計画を約244億円下回る見込みのほか、海外では欧米アミューズメント販売の縮小により約34億円計画を下回る見込みです。国内関連事業は本体のネットワーク事業を営業譲渡したことにより計画を約27億円上回りますが、全社合計で約251億円計画を下回る見込みです。

3.今後の対応について

    中間決算発表時に会社の経営の基本方針で述べましたように、当社は、21世紀のインターネット・ネットワーク社会を先取りする新しい「ネットワーク遊び」をアーケードセンターのあるストリート、携帯電話を始めとするモバイル、ドリームキャストのホームという3つの生活空間すべてにおいて創造することにより、「ネットワークエンターテイメント王国」を築くことをビジョンとしております。
    ネットワーク事業の強化を目指すCSKグループの突破口としての役割を担っている当社は、通信モデムを標準搭載することでネットワークインフラの基礎となるドリームキャストの普及を図ってまいりました。ドリームキャストはワールドワイドで当期末の累計販売台数が500万台以上になると予想され、このうち既に100万人以上のユーザーがネットワークに接続されており、当社は日本におけるISAOおよび米国におけるSEGA.COMを通じて様々な「ネットワーク遊び」を提供し始めております。

    さらにISAO、SEGA.COMの運営を通じてゲーム対戦システム、ペアレントコントロールシステム、課金システム、チャット運営ノウハウ等種々の先端技術およびノウハウを蓄積しております。そしてネットワーク社会での牽引コンテンツとして期待が大きい本格的ネットワークゲーム開発分野におきましては「バーチャロン」、「ぐるぐる温泉」等の開発を行うことにより既に新技術の開発および蓄積が出来ております。
    今後は、21世紀のネットワーク社会を見据え、当社の経営資源を全てネットワーク対応にシフトし、日本、米国をはじめ欧州、アジアにおいて現在までに確立した差別化要素技術をさらに確固としたものにしていく所存であります。 特に従前からの強みであるゲームで培った高度な3D映像技術と制作技術は創造的なコンテンツ制作に大きく寄与すると考えております。 また、全国展開しているアミューズメント施設も当社の差別化要素であり、光ファイバーでネットワーク化される店舗網とインターネットの連動および店舗でのヒューマンリレーションシップとネットワークビジネスの融合により独創的なネットワークサービスの展開が可能になると考えております。
    現在までのネットワーク事業展開の成果であるインフラ、プラットフォーム、デバイス、コンテンツに加えて、今後はさらに新しい形でのコミュニケーションを可能とするコンテンツやインターネットへの接続のし易さ、使いやすさを考慮した製品の開発、さらには「プレイ&コミュニケーション」のコンセプトで開発されたビデオメール、ビデオチャットを可能とするインターネットデジタルビデオ&カメラ「Dreameye」を使った今までにないネットワークエンターテイメントの提供等、真に人間を豊かにし21世紀のインターネット・ネットワーク社会をリードする様々な新しいネットワークサービスを立ち上げてまいります。
    これらにより現在100万人のネットワーク接続者数は、ワールドワイドでさらに加速度的に増加していくと考えております。
    また、既に方針を発表しているソフトR&D開発部門およびアミューズメント施設部門の分社化に加え、モバイル事業部門、PCネットワーク事業部門等を水平的に配置することにより、あらゆるネットワーク上で当社のコンテンツをサービスできるよう連携体制を整えていきます。併せて従来のコンシューマ機器販売、アミューズメント機器販売、アミューズメント施設といった「組織=商品/サービス」という垂直型の企業形態から脱却し、ネットワーク上での複合商品/サービスを展開するための組織を作り上げていく所存であります。 また、当社製品のEC(エレクトロニックコマース)化への本格的な取り組みを行い原価低減・固定費削減をさらに強力に推進してまいります。
    当社は、インターネット・ネットワークのインフラとしてのISAO、SEGA.COMおよびこれを支えるCSKのサーバー技術、端末としてのドリームキャストおよびドリームアイをはじめとした各種周辺機器、ネットワークゲーム等各種の独創的なコンテンツを核に更なるネットワーク事業基盤の強化を行い、CSK・セガグループとしての企業価値の増大を図っていく所存であります。

以上

    ※記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。