Shining Force III Scenario 3: Hyouheki no Jashinguu/Technical information
From Sega Retro
ROM dump status
System | Hash | Size | Build Date | Source | Comments | |||||||||
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510,412,224 | 1998-08-25 | CD-ROM (JP) | GS-9203 V1.001 |
Identifiers
ROM header
Offset | Contents (hexadecimal) | Decoded text |
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SEGA SEGASATURN SEGA ENTERPRISES GS-9203 V1.001 19980825CD-1/1 JT JE SHINING FORCE 3 SCENARIO 3 HYOHEKI NO JASHINKYU @ |
CD-ROM identifiers
Abstract (ABSTRACT.TXT) contents |
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その昔セガ・メガドライブで一世を風靡したあの名作シャイニング・フォース! 永き眠りから目覚め、ついにサターンに登場 96年12月の時点ではまだなーんにも決まってないけど フォースシリーズ最新作「シャイニング・フォース3(仮)」製作開始! ホーリーアークが制作過程でタイトル変更になったように フォース3もこれからどうなるか全くわからない! とりあえず暖かく見守っていこう! めざせ97年度発売! もしかしたらフォース1,2もリメイクされるかも知れないし… (96/12/04 Y.TAGUCHI) 前回の書き込みから半年近くが過ぎた。いつの間にか3連作になっていた。 しかも第1部の発売が年末ということだ。 システムプログラムに関しては、ホーリィアーク海外版や様々なテストプログラムを 通してハードウエアをとことん研究した結果、大幅な性能アップを果たした。特に CD-ROM回りは約200%もの速度アップ!(当社比)サウンドシステムにも 新機能を盛り込み、グラフィックスも描画効率アップのための様々な試みがなされる。 新規開発のポリゴンアニメーションツールとマップ作成システムも出色の出来である。 今回のシステムは自慢していいかもしれない。 だが、ゲーム部分のプログラムは、まだ遊べる段階までは達していない…。 (97/5/19 Y.TAGUCHI) なんだかんだでマスター納品が近付いてきた。 どうやら無事におわりそうである。 詳しいことは発売後にホームページにかくことにしよう。 (97/11/13 Y.TAGUCHI) いやあ、シナリオも3、いよいよ完結の時を迎えました。 シナリオ2の時はスケジュールに追われてabstract書くのをすっかり忘れてたんで、 今回はちゃんとします。どのへんがちゃんとなのかは別として。 フォース1と2のサターンでのリメイクの件は、残念ながら立ち消えになりました。 理由は開発スケジュールと労力の問題です。SEGAAGESなんかで使ってる 移植のガイドラインがROMカセットの容量の問題でそのまま使えず、かといって CDアクセスを前提に作ると移植どころかまるっきり作りなおしになってしまうため そっちにパワー使うんだったらシナリオ3に集中させようという結論になりました。 移植作業を外注に出そうという案もありましたが、前述のように技術的な問題点が あまりに多く、これまた残念ながら引き受けてくれるところもありませんでした。 そうこうしているうちに、セガが新ハード「ドリームキャスト」を発表しました。 シナリオ3が出るまで発表しないって言ってたのに…。でもね、シナリオ3は サターンで出しますよ。新ハードに移植ですか? 今の所考えてないです。はい。 無理に日本語に訳すと「夢の抜け殻」こりゃ縁起悪い。「夢の鋳型」ってのは? 「夢の配役」ってのもあるけど意味違うなこりゃ。 (98/6/11 Y.TAGUCHI) 最近のセガのコマーシャルがどうしても好きになれない。 それはともかく、マスターアップ10日前。 今年も夏休みをお盆にとれそうもない。 いや、夏休み自体とれるのか? 昨日、シナリオのエンディング部が届いた。 もうてんやわんやである。 あーっ! サーバーがディスクフルっ!!! (98/8/7 Y.TAGUCHI) マスターアップ前日。技術的な苦情。 サウンドドライバーの不具合にここ1年来ずっと悩まされ続けてきた。 ここにきて、その発生タイミングが特定できたので、今後の参考のために記す。 なお、誰が何のために参考にするのかはこの際考えないことにする。 このサウンドドライバーはシーケンスを8つまで同時に演奏することができる。 もっとも、エフェクトをかけた状態では、発音数と処理能力上の限界で、実質 1曲+SEがせいいっぱいなのだが。 それぞれのシーケンスについて、ボリュームの調整や、ポーズ、再開などを コントロールできるようになっているのだが、例えば、今鳴っている曲をポーズして、 別の曲を鳴らすようなことをすると、負荷がたまってしまうのか、内部ワークエリアを 破壊してしまうのか詳細は定かではないが、どんどん鳴らせる発音数が減っていき、 結果、SEが鳴らなかったり、曲がわずか数音でしか鳴らなかったり、様々な不具合が 発生する。 最初はハンドシェイクの失敗によるリクエストの取りこぼしかと思っていたのだが どうもそうではないらしい。(そうであったとしても救い難いのだが。) シナリオ2まで、戦闘マップの曲ポーズ→戦闘シーンの曲+SE→マップの曲復帰 という組み合わせで使用していたのだが、これがまさにサウンドのトラブルの 元だったことになる。 シナリオ3で、戦闘シーン復帰後のマップの曲を戦闘シーンに入ったときの位置から 復帰させるという機能がばっさり切られ、通常の曲の頭から鳴らし直すように なっているのは、こういった理由による。 また、ステレオ、モノラルの切り替えはシーケンスの演奏途中では正常に機能しない。 確実にシーケンスに反映させるには一度シーケンスを止めて、鳴らし直しが必要らしい。 ドリームキャストではちゃんとしたサウンドドライバー作って下さいね。 たぶんもう使わないけど。 (98/8/20 Y.TAGUCHI) マスターアップ予定日こそ過ぎてしまったが、どうにか完成にこぎ着けた。 おまけでシナリオ3のクリアデータを引き継いで(?)シナリオ3をスタート する機能をつけてみた。このデータで始めると、最初から最上級職に転職していたり、 持っているはずのないアイテムを持っていたりして、シナリオ上つじつまが合わない 箇所も出てくるのだが、まあ、あくまでお遊びなので、深く考えないように。 さあて、今度はプレミアムディスクだ。(つづく) (98/8/23 Y.TAGUCHI) http://www.camelot.co.jp http://www.camelot-soft.com 企画・開発:株式会社キャメロット |
Bibliography (BIBLIOGR.TXT) contents |
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メガドライブ シャイニング・アンド・ザ・ダクネス SEGA ENTERPRISES 1991 メガドライブ シャイニング・フォース ~神々の遺産~ SEGA ENTERPRISES 1992 ゲームギア シャイニング・フォース外伝#1 ~遠征・邪神の国へ~ SEGA ENTERPRISES 1992 ゲームギア シャイニング・フォース外伝#2 ~邪神の覚醒~ SEGA ENTERPRISES 1993 メガドライブ シャイニング・フォースII ~古えの封印~ SEGA ENTERPRISES 1993 メガCD シャイニング・フォースCD SEGA ENTERPRISES 1994 ゲームギア シャイニング・フォース外伝#3 ~FINAL CONFLICT~ SEGA ENTERPRISES 1995 セガサターン シャイニング・ウィズダム SEGA ENTERPRISES 1995 セガサターン シャイニング・ザ・ホーリィアーク SONIC 1996 セガサターン シャイニング・フォースIII #1 ~王都の巨神~ SEGA ENTERPRISES 1997 セガサターン シャイニング・フォースIII #2 ~狙われた神子~ SEGA ENTERPRISES 1997 セガサターン シャイニング・フォースIII #3 ~氷壁の邪神~ SEGA ENTERPRISES 1997 |
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